5 распространенных ошибок монетизации приложений

InstallApp 20 ноября 2019 г.

Ошибка № 1. Вы не тестировали нишу на рынке до запуска своего приложения Как разработчик приложения, вы должны начать проект, который обслуживает определенный сегмент рынка. Если вы не определяете и не тестируете нишу для своего приложения, вы не знаете, какая аудитория будет заинтересована в загрузке вашего приложения и существует ли достаточный спрос на тип решения, которое вы предлагаете. Что делать, если рынок переполнен аналогичными приложениями. Или наоборот, предложение аналогичных приложений не существует, потому что мало интересуется этой конкретной категорией приложений. Давайте посмотрим на этот конкретный пример. Допустим, вы разработали симулятор японской настольной игры Renju и хотите запустить его в США. Игра очень популярна в Азии и имеет значительное количество последователей в бывшем Советском Союзе, но в Америке она не так известна. Это означает, что потенциальная база пользователей ограничена, и приложения будут конкурировать за тех же пользователей. Чтобы добавить к этому, приложение будет иметь небольшой органический охват, и платное продвижение должно быть сделано с тщательным рассмотрением пользовательского сегмента. Совет: проанализируйте свою потенциальную аудиторию и поймите, кто будет использовать ваше приложение. Протестируйте вовлечение пользователей во время мягкого запуска и сделайте прогноз о количестве потенциальных платящих пользователей. Дополнительно рассчитайте возможный доход, который они могут получить. Ошибка № 2. Вы выбрали неправильную модель ценообразования для покупок в приложении Давайте возьмем далее пример игры Рэндзю. Вы хотели начать зарабатывать как можно скорее. Итак, вы настроили платежи за ряд действий. Если игрок хочет ускорить прогресс, пропустить уровень или начать игру еще раз, он должен заплатить 3 доллара США. Цена кажется справедливой для вас. Вы думаете, что клиенты на рынке, такие как США, смогут потратить столько. Однако ставить случайные цены или цены, которые вы считаете справедливыми, не очень хорошая стратегия. Средняя сумма, которую пользователь iOS тратит на приложения, составляет 88 долларов США в год , включая покупку приложений и совершение покупок внутри приложения. Простой расчет показывает, что средний пользователь готов расстаться с 5 USD в месяц на мобильных приложениях. На данный момент платить 3 доллара за одно действие в одном приложении уже не кажется таким разумным. Неправильное ценообразование происходит также из-за непонимания аудитории. Вы можете поверить, что игра не сложная, поэтому пользователи не будут чувствовать необходимость делать покупки, чтобы развиваться. Однако это может не относиться к неопытным пользователям и начинающим игрокам, которые откажутся от приложения, если не смогут прогрессировать или если прогресс стоит слишком дорого. Совет. Баланс покупок в приложении с рекламой. Размещение рекламы в естественных точках останова приложения не повредит UX и поможет вам монетизировать трафик. И если позволить пользователям развиваться, не платя слишком много, они будут проводить больше времени в приложении. Ошибка № 3. Вы не знаете, как ведут себя пользователи в разных странах. Если вы продвигаете приложение на нескольких рынках, вы должны отслеживать его использование во всех магазинах приложений. Узнайте, как пользователи взаимодействуют с приложением в разных странах и регионах, и адаптируйте свою стратегию монетизации. Узнайте, как легко пользователи выполняют действия и переходят на следующие уровни. Допустим, ваше приложение Ranju отлично работает на рынке США — вы нашли свою нишу, привлекли заинтересованных пользователей и успешно внедрили стратегию монетизации. Но в Японии большинство игроков считают приложение слишком простым. Они развиваются слишком быстро и не проводят достаточно времени в приложении, чтобы просматривать рекламу или покупать бустеры. Чтобы быть успешным, приложение должно быть адаптировано для местного рынка, с более сложными уровнями или разнообразным игровым процессом. Совет: протестируйте свое приложение на основных рынках перед запуском, чтобы внести все необходимые изменения до того, как приложение поступит в продажу. Ошибка № 4. Вы не адаптировали стратегию монетизации для локализованной версии Распространенная ошибка — думать, что как только локализованная версия вашего приложения запущена и работает, ваши усилия по монетизации завершены. Абсолютно необходимо протестировать приложение, и не только на наличие ошибок. Ваша стратегия монетизации тоже нуждается в тестировании. Например, пропуск уровня в игре Renju стоит 1 доллар США. Когда разработчик приложения создает локальную версию для Юго-Восточной Азии и автоматически устанавливает те же цены на действия в приложении, его стратегия может потерпеть крах. ARPU в этом регионе колеблется около 14 долларов в год , что на 1 доллар больше, чем один пользователь готов потратить. Кроме того, есть некоторые регионы, в которых покупки в приложении не дают жизнеспособной модели монетизации. Например, в Латинской Америке из- за отсутствия финансовой инфраструктуры пользователям сложно покупать приложения. Но это не значит, что трафик из Латинской Америки нельзя монетизировать с помощью рекламы. Совет: некоторые модели монетизации лучше подходят для определенных регионов. Итак, вам нужно адаптировать монетизацию для разных версий приложения. Ошибка № 5. У вас нет стратегии монетизации вообще Это самые большие ошибки. Все ваши усилия по разработке приложения могут быть бесполезными. Наконец, самая большая ошибка, которую могут сделать разработчики приложений, — отсутствие стратегии монетизации. Часто это происходит с независимыми разработчиками, которые запускают приложение для развлечения. Чтобы получить доход от приложения, разработчики должны иметь план монетизации как можно раньше. В идеале, оно должно быть на месте еще до начала работы над приложением. Можно выбрать и объединить несколько стратегий монетизации: реклама, покупки в приложении, freemium, подписка, электронная коммерция. Разработчики приложений, которые могут выбрать то, что лучше всего подходит для их формата приложения, имеют более высокие шансы на успех. Совет: В идеале монетизация должна работать как естественное продолжение потока приложения, поэтому вам необходимо интегрировать монетизацию в контекст приложения как можно более плавно. В заключение Разработать успешную стратегию монетизации сложно, но очень важно. Разработчики приложений должны признать необходимость вкладывать больше времени и ресурсов в монетизацию, чтобы достичь больших результатов. Составьте список важных вопросов монетизации и убедитесь, что вы не делаете ошибок, которые мы перечислили выше.